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Jogo on-line de massa é
ponto de encontro
THÉO AZEVEDO
Colaboração para a Folha de S.Paulo
Socialização, fama, competição ou simplesmente
entretenimento. São muitas as razões que seduzem jogadores e
internautas e fazem o sucesso dos mundos virtuais dos games
multijogador on-line, mais conhecidos como MMOGs. E não é
pouca gente: somente no World of WarCraft, o jogo do
momento, já há cerca de 5 milhões de adeptos em todo o
mundo.
No Brasil, quem faz mais sucesso é Ragnarök Online (www.ragnarok.com.br),
que, antes de chegar ao país, já contava com 17 milhões de
jogadores em 130 países. Por aqui, mais de 800 mil
brasileiros já conheceram as atrações de Rune-Midgard, o
mundo virtual retratado pelo jogo.
Não é só a predisposição do brasileiro à socialização que
explica o sucesso: "[Em Ragnarök Online,] o jogador pode
pagar pelo tempo de uso e o jogo não requer conexão de banda
larga", diz Julio Losada Vieitez, gerente de marketing da
Level-Up, responsável pelo Ragnarök Online no Brasil.
Diferentemente do que acontece com os jogos convencionais,
na maioria dos casos não é preciso comprar o game massivo
on-line. Ou seja, o usuário faz o download e usufrui de um
período de teste gratuito. A partir daí, para continuar se
divertindo, ele precisa pagar por hora ou por mês. O sistema
torna os MMOGs praticamente imunes à pirataria.
Da LAN house ou mesmo de casa, o jogador pode ser herói,
vilão, ogro, mago, guerreiro ou bandido. Ele come, dorme,
casa, conversa e até mesmo comemora o Natal. É quase como
levar uma segunda vida, construindo uma reputação em um
universo digital.
Outros universos
Não por acaso, há pelo menos outros seis títulos do gênero
previstos para aportar no país em 2006. Ragnarök Online já
vislumbra a chegada de um rival, Priston Tale (www.priston.com.br),
atualmente em fase de teste e cujo lançamento no Brasil
envolve um investimento de R$ 6 milhões das empresas CTBC e
Kaizen Games.
A Level-Up, por sua vez, respondeu com o anúncio de quatro
novos MMOGs, que chegarão ao mercado nacional no próximo
ano. Entre eles estão City of Heroes e City of Villains,
ambientados em uma cidade na qual o jogador escolhe se quer
ser herói ou vilão, criando o seu personagem desde os trajes
até as habilidades especiais e poderes mágicos.
Correndo por fora está Taikodom (www.taikodom.com.br),
da catarinense Hoplon, que, diferente dos concorrentes, que
são importados do exterior com roupagem tupiniquim, está
sendo desenvolvido no Brasil.
O pote de ouro parece estar mesmo na rede mundial: segundo
pesquisa da Parks Associates (www.parksassociates.com), nos
EUA, os rendimentos com a jogatina on-line passarão do US$
1,1 bilhão, registrado em 2005, para mais de US$ 3,5
bilhões, em 2009. Além dos MMOGs, entram na conta os títulos
para vários jogadores via PC, consoles e celulares.
Com a nova geração de videogames quase pronta para tirar seu
pedaço nessa fatia, não é absurdo imaginar, num futuro não
tão distante, jogadores de PCs e de consoles compartilhando
os mesmos ambientes virtuais, organizando clãs para matar um
dragão de cinco cabeças ou simplesmente brincando de doce ou
travessura no Dia das Bruxas.
Isso porque, diferentemente da vida real, em ambientes
virtuais é possível cometer crimes ou atos socialmente
condenáveis sem ter de pagar um preço alto por isso. Ou, no
máximo, o valor da mensalidade do jogo.
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