Bolha do Second Life começa a murchar, apontam especialistas

Gustavo Villas Boas
Colaboração para a Folha de S.Paulo

O Second Life completou quatro anos no último dia 23. O mundo virtual continua a crescer, mas isso não significa que a empolgação do mercado com o simulador seja a mesma de um ano atrás.

A revista de economia "Forbes", na edição de julho, traz uma matéria sobre as decepções que algumas empresas tiveram no mundo virtual. Uma delas: o público efetivo não cresce como era esperado.

A American Apparel, celebrada como a primeira varejista a abrir uma loja no Second Life, vai fechar suas portas digitais por causa de "vendas insignificantes", disse Rasmus Schiönning, diretor de web da companhia, à revista.

No final do ano passado, David Churburk, vice-presidente global de marketing na web da Lenovo, enumerou pontos que ele considera negativos no mundo virtual. O mesmo fez Erik Kintz, vice-presidente de estratégia de marketing global da HP, em abril deste ano.

Eles destacam coisas como a dificuldade em medir estatísticas, o caráter sexual de grande parte do conteúdo e o controle frágil de propriedade intelectual dentro do SL.

Um dos problemas é o número usuários. São mais de 7 milhões de cadastros, mas a Linden considerou que, em maio, 507 mil (24.470 brasileiros) eram ativos --ficaram mais de uma hora conectados no mês.

Outro problema: o vazio. Dificilmente mais de 40 mil pessoas estão simultaneamente nos 650 km2 virtuais. Nessas condições, o SL tem uma densidade populacional equivalente à da Tunísia (62 hab/km2), o 134º país nesse ranking, de acordo com a Wikipédia.

Os consumidores potenciais também são muito menos que os 7 milhões de cadastrados --e com pouca bala na agulha. Em maio, menos de 300 mil pessoas usaram dinheiro dentro do SL. Mais de um terço, menos de US$ 2.

 

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