Bolha do Second Life começa a murchar, apontam especialistas
Gustavo Villas
Boas
Colaboração para a Folha de S.Paulo
O Second Life completou quatro anos no último dia 23. O mundo
virtual continua a crescer, mas isso não significa que a
empolgação do mercado com o simulador seja a mesma de um ano
atrás.
A revista de economia "Forbes", na edição de julho, traz uma
matéria sobre as decepções que algumas empresas tiveram no mundo
virtual. Uma delas: o público efetivo não cresce como era
esperado.
A American Apparel, celebrada como a primeira varejista a
abrir uma loja no Second Life, vai fechar suas portas digitais
por causa de "vendas insignificantes", disse Rasmus Schiönning,
diretor de web da companhia, à revista.
No final do ano passado, David Churburk, vice-presidente
global de marketing na web da Lenovo, enumerou pontos que ele
considera negativos no mundo virtual. O mesmo fez Erik Kintz,
vice-presidente de estratégia de marketing global da HP, em
abril deste ano.
Eles destacam coisas como a dificuldade em medir
estatísticas, o caráter sexual de grande parte do conteúdo e o
controle frágil de propriedade intelectual dentro do SL.
Um dos problemas é o número usuários. São mais de 7 milhões
de cadastros, mas a Linden considerou que, em maio, 507 mil
(24.470 brasileiros) eram ativos --ficaram mais de uma hora
conectados no mês.
Outro problema: o vazio. Dificilmente mais de 40 mil pessoas
estão simultaneamente nos 650 km2 virtuais. Nessas condições, o
SL tem uma densidade populacional equivalente à da Tunísia (62
hab/km2), o 134º país nesse ranking, de acordo com a Wikipédia.
Os consumidores potenciais também são muito menos que os 7
milhões de cadastrados --e com pouca bala na agulha. Em maio,
menos de 300 mil pessoas usaram dinheiro dentro do SL. Mais de
um terço, menos de US$ 2.
|